Aprender jogando: o uso da plataforma Kahoot! no Ensino de Ciências sob a perspectiva da Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais

dc.contributor.advisor1Castro, Thais Helena Chaves de
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/9337143918677200eng
dc.contributor.advisor1orcidhttps://orcid.org/0000-0001-6076-7674eng
dc.contributor.referee1Freitas, Adriana Dantas Gonzaga
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/4482613145290947eng
dc.contributor.referee2Freitas, Silvia Regina Sampaio
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/8966708761214041eng
dc.creatorPerfeto, Letícia Gabriella Dutra
dc.creator.Latteshttps://lattes.cnpq.br/1748818405404596eng
dc.creator.orcidhttps://orcid.org/0000-0003-3277-0192eng
dc.date.issued2026-05-21
dc.description.abstractWith the increasing use of Digital Information and Communication Technologies in the educational field, it has become necessary for teachers to seek new ways to make classes more engaging. Marc Prensky introduced the term “digital natives” to describe generations that grew up immersed in digital technology, for whom traditional content-centered teaching often seems disconnected from their realities. In this context, games are no longer used solely for entertainment, but are also understood as a cognitive manifestation capable of promoting advances in learning. Thus, this research investigated the use of the Kahoot! platform in Science Teaching from the perspective of Digital Game-Based Learning (GBL), aiming to contribute not only to students’ acquisition of new knowledge but also to the development of skills.The theoretical framework is grounded in the ideas of Piaget and Constructivism, together with Huizinga and the concept of Homo Ludens, both of which dialogue with Bloom’s Taxonomy, understanding learning as an active movement in which the subject interacts, experiments, and re-signifies knowledge. The methodological approach adopted was mixed-methods, using the following data collection instruments: pre- and post-tests, experience questionnaires, construction diaries, and the creation of quizzes by the students themselves. The study was conducted in two public schools in Manaus with 8th-grade students from middle school.The results indicate that the use of digital platforms, when properly planned, promotes the collective construction of knowledge as well as student protagonism. It is concluded that learning through play goes beyond the mere assimilation of content, transforming students into active, critical, and participatory subjects, thus redefining learning in the contemporary educational context.eng
dc.description.resumoCom o crescente uso das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação no âmbito educacional, torna-se necessário que os professores busquem por novas maneiras de tornar as aulas mais engajadoras. Marc Prensky apresenta o termo “nativos digitais” para as gerações que cresceram imersas na tecnologia digital, onde o ensino tradicional conteudista parece estar desconectado com suas realidades. Nesse contexto, o jogo deixa de ser usado apenas como diversão e passa a ser visto como uma manifestação cognitiva, sendo capaz de impulsionar avanços a aprendizagem. Assim, a pesquisa investigou o uso da plataforma Kahoot! no ensino de Ciências sob a perspectiva da Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais (ABJD), visando contribuir na capacidade dos estudantes em adquirir novos conhecimentos como também desenvolver habilidades. A fundamentação teórica é embasada nos pensamentos de Piaget com Construtivismo, juntamente com a ideia de Huizinga com o Homo Ludens, que ambas dialogam com a Taxonomia de Bloom, compreendendo o aprender como um movimento ativo, onde o sujeito interage, experimenta e ressignifica conhecimentos. O percurso metodológico possui uma abordagem mista, tendo como instrumentos de coleta: pré e pós–teste, questionário de experiência, diários de construção e a criação dos quizzes pelos alunos. A aplicação ocorreu em duas escolas da rede pública de Manaus com estudantes do 8° ano do Ensino Fundamental II. Os resultados apontam que o uso de plataformas digitais, quando planejado favorece a construção coletiva de saberes, como também o protagonismo do estudante. Conclui-se, que o ato de aprender jogando, ultrapassa a assimilação dos conteúdos, transformando os estudantes em sujeitos ativos, críticos e participativos, redefinindo o aprender no cenário atual.eng
dc.description.sponsorshipFAPEAM - Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Amazonaseng
dc.formatapplication/pdf*
dc.identifier.citationPERFETO, Letícia Gabriella Dutra. Aprender jogando: o uso da plataforma Kahoot! no ensino de Ciências sob a perspectiva da aprendizagem baseada em Jogos Digitais. 2026. 121 f. Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciências e Matemática) – Universidade Federal do Amazonas, Manaus (AM), 2026.eng
dc.identifier.urihttps://tede.ufam.edu.br/handle/tede/11830
dc.languageporeng
dc.publisherUniversidade Federal do Amazonaseng
dc.publisher.countryBrasileng
dc.publisher.departmentInstituto de Ciências Exataseng
dc.publisher.initialsUFAMeng
dc.publisher.programPrograma de Pós-graduação em Ensino de Ciências e Matemáticaeng
dc.rightsAcesso Embargado
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/pt_BR
dc.subjectEnsino de Ciênciaspor
dc.subjectKahoot!por
dc.subjectAprendizagem Baseada em Jogos Digitaispor
dc.subjectQuizzes Digitaispor
dc.subjectScience Teachingeng
dc.subjectDigital Game-Based Learningeng
dc.subjectDigital Quizzeseng
dc.subject.cnpqCIENCIAS EXATAS E DA TERRAeng
dc.subject.otherTecnologia educacionalpor
dc.subject.otherJogos para computadorpor
dc.subject.otherJogos educativospor
dc.thumbnail.urlhttps://tede.ufam.edu.br/retrieve/96313/ITEM%20INDISPON%c3%8dVEL%20-%20Solicite%20c%c3%b3pia.pdf.jpg*
dc.titleAprender jogando: o uso da plataforma Kahoot! no Ensino de Ciências sob a perspectiva da Aprendizagem Baseada em Jogos Digitaiseng
dc.title.alternativeLearning Through Play: The Use of the Kahoot! Platform in Science Education from the Perspective of Digital Game-Based Learningeng
dc.typeDissertaçãoeng

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